unity存档位置 unity游戏存档位置
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1、}2、客户端和主机端使用的坐标系不一致:Unity中的坐标系是以世界坐标系为基础,而PUN2中的坐标系则是以本地坐标系为基础。
2、如果客户端和主机端使用的坐标系不一致,就会导致同步时位置不一致的问题。
3、catch在某些特定应用场景,比如说屏幕空间反射SSR,会要求我们从深度缓冲中重建像素点的世界空间位置。
4、本文介绍在Unity中如何从深度缓冲中重建世界空间位置。
5、(1)首先将屏幕空间坐标转换到NDC空间中。
6、注意2:o.screenPos.z本身就是裁剪空间下的值,范围为[-w, w],除以w范围已经转为[-1, 1],已经没有必要再2-1,所以这里的z值多做了一步作,导致变成没有意义的值,但是这里的z值没有用处。
7、(2)然后将屏幕像素对应在远平面(Far plane)的点转换到剪裁空间(Clip space)。
8、因为在NDC空间中远平面上的点的z分量为1,所以可以直接乘以的Far值来将其转换到剪裁空间(实际就是反向除法)。
9、(4)已知在观察空间中的位置一定为(0,0,0),所以从指向远平面上的点的向量就是其在观察空间中的位置。
10、将向量乘以线性深度值,得到在深度缓冲中储存的值的观察空间位置。
11、(5)将观察空间中的位置变换到世界空间中。
12、(1)首先构造在世界空间中从指向屏幕像/data/data/com.kelliNoda.Battleheart/shared_prefs/com.unity3d.player.UnityplayerActivity.xml 这个文件到SD卡,然后拷贝到电脑上修改。
13、素点的向量。
14、(2)将向量转换到观察空间,存储其z分量的值。
15、注意向量和位置的空间转换是不同的,当w分量为0的时候Unity会将其视为向量,而当w分量为1的时候Unity将其视为位置。
16、(4)因为像素点的观察线性深度就是其在观察空间中的z分量,所以根据向量的z分量计算其缩放因子,将向量缩放到实际的长度。
17、(5)以为起点,缩放后的向量为指向向量,得到像素点在世界空间中位置。
本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。
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